Portanto, não é de se admirar que professores em todo o mundo estejam tentando apimentar seus planos de aula virtual, encontrando seus alunos onde eles passam seu tempo e atenção livres: em plataformas de mídia social e jogos. Subreddits dedicados à educação e ensino são freqüentemente apimentados com perguntas sobre como integrar jogos e mídia social ao ensino. Minecraft, o popular videogame de construção de cidades, tem uma página de lançamento dedicada aos professores que desejam usar o jogo em suas salas de aula.
Além da pedagogia, os professores buscam reacender sua conexão com seus alunos. Uma professora de jardim de infância disse ao New York Times que os TikToks mantêm seus alunos “engajados e olhando para mim”. O jogo para celular mais badalado deste outono, Between Us, também foi integrado às aulas, com um aluno dizendo ao Times que ele pode “ajudar os alunos a serem emocionalmente pacientes com seus colegas e compreender diferentes perspectivas”.
Buyssens diz que seus alunos estão envolvidos e ativos nas discussões da classe, que ocorrem no chat enquanto ele está no Instagram Live. Se um aluno perder a aula, não é grande coisa: ele carrega notas para serem salvas como histórias, cada slide cuidadosamente feito em um modelo para otimizar o espaço no modo retrato.
“Para mim, é muito importante que não seja um truque”, diz Buyssens. “Os alunos perceberão se souberem que você está fazendo isso apenas para colocá-los no Instagram. Você tem que mostrar que o assunto que você está ensinando funciona no Instagram, no TikTok ou no Twitch. ”
Usar o Instagram pode parecer lógico para Buyssens: ele é um milênio ensinando os alunos da Geração Z a usar a mídia social para publicidade e estratégia criativa.
Mas muitos professores continuam céticos sobre a adoção total de plataformas que não tenham sido convencionalmente associadas ao trabalho ou à escola. Uma pesquisa conduzida em junho pelo Education Week Research Center descobriu que 63% dos professores de inglês e 57% dos professores de matemática consideraram o Zoom e o Google Docs eficazes. Quando se tratava de videogames, no entanto, os educadores eram mais cautelosos: 27% dos professores de inglês e 46% dos professores de matemática relataram que eles eram eficazes.