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    Newzoo: os jogadores dos EUA são apaixonados por skins e cosméticos dentro do jogo


    Skins (complementos cosméticos que personalizam a aparência dos personagens do jogo) se tornaram um grampo dos videogames modernos como Fortnite, e 85% dos jogadores americanos com idades entre 13 e 45 anos estão cientes deles.

    Esse é um resultado de uma pesquisa com jogadores dos EUA feita pelo pesquisador de mercado Newzoo e pela empresa de monetização de jogos DMarket. Skins (e passes de batalha) são o principal motivo do Fortnite da Epic Games gerar mais de um bilhão de dólares por ano em receita e se tornaram um elemento-chave de monetização em jogos gratuitos. A DMarket, que possui uma plataforma para negociação de skins, estima que o mercado de skins gire US $ 40 bilhões por ano.

    O relatório de Newzoo também disse que 81% das pessoas cientes dos cosméticos no jogo querem trocar peles por dinheiro do mundo real. E 75% dos jogadores interessados ​​na troca de skins dizem que gastariam mais com eles se tivessem um valor monetário fora do jogo. Permitir que os jogadores vendam skins fora de um jogo é uma decisão chave de monetização para as empresas de jogos hoje.

    Jogadores jovens do sexo masculino são mais propensos a se envolver com cosméticos em jogos. E 43% dos jogadores afirmam que usam skins para mudar a aparência de seus avatares / personagens, armas e veículos.

    A pesquisa descobriu que 92% dos jogadores de 13 a 45 anos nos Estados Unidos que jogam pelo menos uma vez por semana no PC / console / dispositivos móveis nunca jogaram jogos de blockchain. Mas no próximo ano, os números podem mudar para 20% que experimentaram jogos de blockchain pelo menos uma vez, descobriu a pesquisa.

    Newzoo estima que o mundo tenha 2,7 bilhões de jogadores, um número que espera ultrapassar os 3 bilhões nos próximos três anos. O envolvimento relacionado ao jogo está maior do que nunca e a forma como os jogadores se envolvem está mudando, disse Newzoo. A trajetória dos jogos nas últimas duas décadas também deu origem a jogos de serviço ao vivo, que geralmente são gratuitos e normalmente monetizados por meio de skins para avatares dentro do jogo.

    Acima: Estatísticas sobre skins

    Crédito de imagem: Newzoo / DMarket

    Os jogos mais populares, incluindo Fortnite, Roblox, League of Legends e Call of Duty, apresentam skins com destaque. Grandes gastadores (chamados de “baleias”) gastam, em média, mais de US $ 15 por mês em peles. As baleias tendem a ficar mais velhas. Quase 80% dos jogadores recentes da Fortnite se envolvem com seus cosméticos de alguma forma.

    O CEO da DMarket, Vlad Panchenko, disse em um e-mail para a GamesBeat que os jogadores estão acostumados com a moeda do jogo e gastando dinheiro virtual em jogos.

    “Você não precisa explicar aos jogadores o que é dinheiro virtual e o valor dele”, disse ele. “Eles estão cientes disso. E é uma das razões pelas quais eles foram os primeiros a adotar a criptomoeda. ”

    O próprio DMarket tem mais de 700.000 usuários que usam criptomoeda para negociar ativos no jogo. Além disso, se o item que estão comprando for um skin baseado em criptomoeda, eles estão dispostos a pagar cerca de 20% a mais por ele do que por um normal, disse Panchenko.

    No entanto, a maioria das skins baseadas em criptomoedas são mais negociáveis ​​entre os comerciantes de criptografia, não os jogadores. Isso significa que às vezes a negociação está acontecendo com base na especulação de que o valor do item vai subir, disse ele.

    Panchenko acha que as “caixas de saque”, em que os jogadores compram uma caixa misteriosa e o item comprado não é conhecido com antecedência, têm sido prejudiciais aos clientes e serão eventualmente eliminadas devido a preocupações regulatórias de que equivalem a jogos de azar ilegais.

    “A época das caixas de saque acabará, deixando apenas o conteúdo do jogo de alta qualidade”, disse Panchenko.

    Panchenko disse que os jogadores preferem comprar de qualquer lugar que seja mais amigável e barato. Comprar de um editor ou de um terceiro exige um fator de confiança, mas uma vez que o usuário tenha essa confiança, não importa se é uma empresa de jogos ou um terceiro.


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