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    The DeanBeat: O que aprendemos sobre jogos pandêmicos


    Os resultados dos ganhos do segundo trimestre de grandes empresas de jogos nas últimas duas semanas nos ensinaram mais sobre como os jogadores estão respondendo à pandemia. A grande questão é se os ganhos são temporários ou permanentes, já que isso determinará o quão maior se tornará a indústria de jogos de US $ 159 bilhões.

    Não saberemos exatamente por enquanto, mas temos mais evidências para ambos os argumentos com os resultados financeiros do calendário do segundo trimestre que vieram da Electronic Arts (que ganhou dezenas de milhões de novos jogadores no segundo trimestre), da Activision Blizzard (que ganhou 21 milhões de jogadores no trimestre), Take-Two Interactive (cujo jogo Grand Theft Auto V, de 7 anos de idade, vendeu 5 milhões de cópias no trimestre) e Zynga (que superou suas expectativas para o ano em US $ 360 milhões).

    A editora de jogos para celular Glu ultrapassou suas metas de reservas ao lançar a Disney Sorcerer’s Arena. No exterior, a Nexon relatou seu melhor segundo trimestre da história, com vendas 20% acima do ano anterior. Analistas como Brian Nowak, do Morgan Stanley, acreditam que os dólares do entretenimento estão mudando de experiências externas (como viagens, bares, restaurantes e esportes) para o entretenimento doméstico, como jogos e comércio eletrônico.

    Contra esses números positivos está a questão negativa que paira sobre a cabeça de todos. Em meio a uma tragédia global e desemprego recorde, por quanto tempo os jogadores continuarão gastando dinheiro? Nexon observou que “condições adversas no ambiente de negócios” devem continuar, observando “as preocupações de uma desaceleração econômica devido ao declínio acentuado no consumo atribuível à pandemia COVID-19 enquanto o fim da pandemia ainda não está à vista.”

    Essas são palavras assustadoras de se ver em um relatório oficial de lucros e são um lembrete de que nosso mundo é frágil e que nenhuma empresa ou setor pode enfrentar forças maiores do que eles se tudo for para o inferno. Por melhor que a indústria de jogos possa se sentir bem em se esquivar de uma bala, é difícil afastar esse sentimento sobre tanta incerteza.

    O CEO da Nexon, Owen Mahoney, disse em nossa conferência em abril: “Acho que todos nós aprendemos uma lição sobre o que não sabemos, na economia e na ciência. Estamos vivendo em tempos loucos. Acho que é um momento importante para fazer um balanço do que não sabemos. ”

    Mais jogadores e gastadores

    Acima: FIFA 20 ganhou milhões de novos jogadores no segundo trimestre.

    Crédito da imagem: EA

    Mas agora que temos todos esses bons resultados financeiros do segundo trimestre, podemos concluir que as teorias que adotamos – que as pessoas buscavam conforto nos jogos enquanto estavam presas – eram em sua maioria verdadeiras. Outros dados também nos ajudam a entender a forma do boom dos jogos e como ele pode ficar após a pandemia.

    Em uma pesquisa com 13.000 pessoas em 17 países em maio e junho, a empresa de estratégia e marketing Simon-Kucher & Partners descobriu que COVID-19 levou a um aumento de 39% nos gastos mensais com videogames. Espera-se que esse aumento permaneça 21% maior, mesmo depois que todos os bloqueios forem suspensos. O crescimento geral do mercado deve ser de 12% a 15% em 2020 para US $ 170 bilhões, em comparação com uma estimativa anterior de crescimento de 9% acima dos US $ 148 bilhões de 2019.

    Além disso, a porcentagem de jogadores que se tornaram “jogadores sérios” aumentou de 63% para 82% durante os bloqueios. Espera-se que isso se estabilize em 74% após os bloqueios. Essa é uma mudança permanente da população de jogadores para os segmentos de jogos mais elevados.

    As pessoas estão mudando de jogos com sessões mais curtas para aqueles que são mais envolvidos, levam mais tempo e têm mais interação social. Sessenta por cento estão jogando mais jogos multiplayer e 23% dos entrevistados começaram a fazer streaming pela primeira vez durante o COVID-19. A transmissão ao vivo de jogos também está se beneficiando, pois 81% dos jogadores estão assistindo a transmissões durante a pandemia, em comparação com 57% antes do COVID-19.

    Este fenômeno de mais novos jogadores e pessoas jogando mais já vem acontecendo há quase cinco meses. Como as regras do abrigo no local vão durar mais (pelo menos nos EUA), essas pessoas continuarão jogando. E se eu conheço jogadores, uma vez que você começa a jogar, você realmente não para. As pessoas estão formando novos hábitos agora, e isso não acontece todos os dias.

    No geral, Simon-Kucher & Partners disse que a pandemia gerou um ganho líquido de 4% em novos jogadores para jogos. Claro, vamos perder jogadores à medida que os esportes voltam, mas alguns novos jogadores estão aqui para ficar, já que a porcentagem de americanos jogando continua crescendo ao longo das décadas; agora está em 65%.

    O crescimento tem seus limites

    A quinta temporada de Call of Duty: Warzone chega em 5 de agosto.

    Acima: A quinta temporada de Call of Duty: Warzone chegou em 5 de agosto.

    Crédito da imagem: Activision

    Mas as pessoas não estão entrando para jogar qualquer coisa. Alguns jogos vencerão e alguns perderão. Em apenas uma empresa, a Activision Blizzard, temos uma boa janela de como o conteúdo mais novo e mais quente sempre vence.

    A Activision Publishing teve um grande crescimento de usuários porque Call of Duty: Mobile atingiu 250 milhões de downloads, disse Michael Pachter, analista da Wedbush Securities. Ele estimou que o jogo tem 35 milhões de usuários ativos por mês – grande tração para um título que estreou no outono passado.

    Enquanto isso, Call of Duty: Warzone ultrapassou 75 milhões de downloads para PC e consoles desde que foi lançado em março. O Battle Royale Warzone gratuito para jogar ajudou a converter os jogadores da versão gratuita para o Call of Duty: Modern Warfare pago. Todos esses jogos são bem executados e mostraram que a marca Call of Duty está passando por um grande renascimento, independente da pandemia.

    Enquanto isso, as outras divisões da Activision Blizzard não viram resultados estourados com os jogos existentes. A Blizzard viu que sua base de jogadores para jogos como Overwatch era estável em 32 milhões de MAUs e King estava ligeiramente abaixo de 271 milhões de jogadores para jogos como Candy Crush Saga. Ainda assim, a Activision Blizzard ganhou 21 milhões de jogadores no trimestre e chegou a 425 milhões no total. Os novos jogos são importantes, pois Simon-Kucher & Partners descobriu em sua pesquisa que 60% dos jogadores começaram a jogar novos jogos e 60% começaram a jogar multiplayer. No geral, os jogos Battle Royale tiveram um crescimento de 24% durante a pandemia.

    Zynga também teve alguns resultados mistos. Não lançou nenhum jogo importante e teve um grande crescimento nas reservas de 38% em relação ao ano anterior. Mas seus MAUs do segundo trimestre de cerca de 70 milhões aumentaram apenas 4% em relação ao ano anterior para 22 milhões. Esses jogadores estavam muito mais engajados, mas Zynga percebeu que os ganhos diminuíram na segunda metade do trimestre, conforme as pessoas começaram a voltar ao trabalho.

    Para continuar crescendo, a Zynga comprou a Peak Games por US $ 1,8 bilhão para obter seus 26 milhões de MAUs e pagou pelo menos US $ 168 milhões pela Rollic, que tem mais de 65 milhões de MAUs no mercado de jogos hipercasual em rápido crescimento.

    Uma das lições é que as empresas de jogos não podem esperar crescimento. Eles não podem ficar parados. As empresas de jogos que não lançam nenhum jogo novo durante a pandemia podem ter algum crescimento, mas as que lançam jogos quentes correrão em círculos em torno das empresas mais lentas.

    Se esse boom no comportamento do jogador nos acompanha para sempre, isso não é um problema. Mas se for temporário, então uma espécie de apropriação de terras está acontecendo agora. Pegue esses novos jogadores enquanto pode, porque eles podem voltar para outras coisas e você pode perder uma oportunidade histórica.

    Outros tipos de empresas de jogos também estão prosperando. Roblox atrai jovens adultos, adolescentes e crianças. Ela agora tem 150 milhões de usuários ativos mensais (mais de 50 milhões de um ano atrás) em seu mundo virtual semelhante ao Lego, e espera pagar $ 250 milhões para jogadores que estão criando conteúdo gerado pelo usuário. O minijogo mais popular do Roblox, Adote-me !, foi jogado mais de 10 bilhões de vezes.

    Enquanto isso, Sky: Children of The Light, um jogo para celular que promove uma comunidade saudável, teve mais de 15 milhões de downloads em apenas algumas semanas, quando a Thatgamecompany lançou sua versão Android na China. Mediatonic e Devolver Digital têm um sucesso em suas mãos com Fall Guys: Ultimate Knockout, uma divertida batalha real gratuita para jogar que estreou esta semana.

    Essas empresas tiveram sorte com seu tempo. Mas pode acontecer que todas as empresas de jogos tenham a sorte de ter jogadores que continuam jogando durante a recessão e jogam mais por causa de nossas condições isoladas que não estão chegando ao fim tão rapidamente quanto gostaríamos.

    Outra atividade positiva

    Este personagem parecido com Lara Croft não é um vislumbre do próximo título da Epic Games.

    Acima: Este personagem parecido com Lara Croft não é um vislumbre do próximo título da Epic Games.

    Crédito da imagem: Jogos épicos

    Todo o ecossistema dos jogos é forte. As startups estão arrecadando dinheiro e as grandes empresas estão adquirindo empresas menores.

    Do outro lado do espectro, as startups de jogos ainda são capazes de arrecadar dinheiro. Todas as semanas durante a pandemia, escrevi sobre uma startup de jogos recebendo financiamento, seja o criador do CryptoKitties, Dapper Labs, levantando $ 12 milhões esta semana, o fabricante de jogos VR / AR Polyarc levantando $ 9 milhões ou o fabricante de jogos casuais Big Run Studios levantando $ 5,25 milhões.

    Mais de 30 fundos de capital de risco se concentram em jogos no mundo todo, todos dispostos a colocar dinheiro em startups de jogos. O segundo trimestre teve menos acordos de aquisição do que no primeiro trimestre, mas o valor geral dos negócios foi de US $ 7,8 bilhões, ou três vezes maior do que o valor no primeiro trimestre, de acordo com dados coletados pelo especialista em investimentos em jogos Sergei Evdokimov.

    As fusões e aquisições ainda estão acontecendo, como a Zynga demonstrou com suas compras da Rollic e Peak Games mencionadas anteriormente. A Epic Games mostrou que pode garantir US $ 1,78 bilhão em um financiamento de US $ 17,3 bilhões, graças ao poder do Fortnite.

    E a Nintendo informou que vendeu 61,4 milhões de consoles Switch e 22,4 milhões de cópias de seu grande jogo durante a pandemia, Animal Crossing: New Horizons.

    A Sony disse que vendeu 112,3 milhões de PlayStation 4s e, no segundo trimestre, vendeu 18,5 milhões de cópias de jogos exclusivos como The Last of Us Part II, ante 11,7 milhões um ano antes. A Sony disse que o PlayStation 5 está a caminho de seu lançamento nas férias, e a Microsoft disse o mesmo para o Xbox Series X.

    Quando esses consoles forem lançados, suspeito que veremos o verdadeiro boom dos jogos.


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